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        Unity UE4 C++算法生成城市建筑群

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        2021-1-26 21:05:30 只看該作者
        [mw_shl_code=cpptrue]// Fill out your copyright notice in the Deion page of Project Settings.


        #include \"GamePController.h\"
        #include \"Engine/Engine.h\"
        #include \"UObject/ConstructorHelpers.h\"
        #include \"IndustrialPark/Actors/Actor_Building.h\"
        #include \"IndustrialPark/Util/DataFunc.h\"
        #include \"Components/SceneComponent.h\"
        #include \"UObject/ConstructorHelpers.h\"
        AGamePController::AGamePController() {
           //

               
        }

        void AGamePController::BeginPlay()
        {
                Super::BeginPlay();

                CreateOutSideBuilding();
        }


        void AGamePController::CreateOutSideBuilding() {
                // SpawnActor<AActor_Building>(FVector::ZeroVector FRotator::ZeroRotator NULL NULL true);
                UWorld* const World = GetWorld(); // get a reference to the world  

                //獲取藍圖對象
                        FString PathRoadCenter=\"Blueprint\'/Game/Blueprints/Actors/RoadCenter.RoadCenter_C\'\";
                        FString PathRoadRow = \"Blueprint\'/Game/Blueprints/Actors/RoadSigleRow.RoadSigleRow_C\'\";
                        FString PathRoadColum = \"Blueprint\'/Game/Blueprints/Actors/RoadSigleColum.RoadSigleColum_C\'\";
                        TSubclassOf<AActor> BlueprintRow = TSoftClassPtr<AActor>(PathRoadRow).LoadSynchronous();
                        TSubclassOf<AActor> BlueprintColum = TSoftClassPtr<AActor>(PathRoadColum).LoadSynchronous();
                        TSubclassOf<AActor> BlueprintCenter = TSoftClassPtr<AActor>(PathRoadCenter).LoadSynchronous();
                if (World)
                {
                        //格子 100*100
                        int gridCount = 100;
                        //每個格子間隔200
                        float space = 200.0f;

                        //整體建筑中間留白格子數量4*4
                        int blankLen = 10;
                        int blankMin = (gridCount - blankLen) / 2;
                        int blankMax = blankMin + blankLen;
                        //道路占格子
                        int roadLen = 1;
                        //道路間隔格子
                        int roadBetween = 20;


                        FActorSpawnParameters Params;//持有者
                        Params.Owner = this;//設置為當前類
                        for (int i = 0; i < gridCount; i++) {
                                for (int j = 0; j < gridCount; j++)
                                {
                                        bool inCenter = (j >= blankMin && j <= blankMax) && (i >= blankMin && i <= blankMax);
                                        bool inRoad = (j % roadBetween < roadLen || i % roadBetween < roadLen);
                                        if (!inCenter && !inRoad)
                                        {
                                                FVector Vc(space*i space*j 0.0f);
                                                Vc -= FVector(space*gridCount / 2 space*gridCount / 2 0);
                                                AActor_Building*ab = World->SpawnActor<AActor_Building>(ActorBuilding Vc FRotator::ZeroRotator Params);//生成Actor在Hit點上
                                                ab->SetMeshRender(UDataFunc::ReadData());
                                                ABs.Add(ab);
                                        }

                                        else if (inRoad&&!inCenter) {
                                                bool row = j % roadBetween < roadLen;
                                                bool colum = i % roadBetween < roadLen;
                                                bool both = row * colum;

                                                if (j % roadBetween < roadLen&&!both)
                                                {
                                                        FVector Vc(space*i space*j 0.0f);
                                                        Vc -= FVector(space*gridCount / 2 space*gridCount / 2 0);
                                                        AActor* NewActor3 = World->SpawnActor<AActor>(BlueprintRow Vc FRotator::ZeroRotator Params);
                                                }
                                                if (i % roadBetween < roadLen) {
                                                        FVector Vc(space*i space*j 0.0f);
                                                        Vc -= FVector(space*gridCount / 2 space*gridCount / 2 0);
                                                        AActor* NewActor3 = World->SpawnActor<AActor>(BlueprintColum Vc FRotator::ZeroRotator Params);
                                                }
                                                if (both) {
                                                        FVector Vc(space*i space*j 0.0f);
                                                        Vc -= FVector(space*gridCount / 2 space*gridCount / 2 0);
                                                        AActor* NewActor3 = World->SpawnActor<AActor>(BlueprintCenter Vc FRotator::ZeroRotator Params);
                                                }

                                        }
                                        else if (inCenter) {
                                                //\"Blueprint\'/Game/Blueprints/Buildings/BuildCenter_0.BuildCenter_0\'\"
                                                int dex = FMath::RandRange(0 12);
                                                FString frontStr = \"Blueprint\'/Game/Blueprints/Buildings/\";
                                                FString fName = \"BuildCenter_\" + FString::FromInt(dex) + \".\" + \"BuildCenter_\" + FString::FromInt(dex) + \"_C\'\";

                                                FString TatolPath = frontStr + fName;
                                                TSubclassOf<AActor> BuildCenter = TSoftClassPtr<AActor>(TatolPath).LoadSynchronous();
                                                FVector Vc(space*i space*j 0.0f);
                                                Vc -= FVector(space*gridCount / 2 space*gridCount / 2 0);
                                               
                                                int rindex = FMath::RandRange(0 3);
                                                FRotator Frotate(0 90 0);
                                                AActor* NewActor3 = World->SpawnActor<AActor>(BuildCenter Vc Frotate*rindex Params);
                                        }

                                }
                        }
                        UE_LOG(LogTemp Warning TEXT(\"World\"));
                }
        }



        FString AGamePController::ReadDate() {
                UObject *UObj = StaticLoadObject(UDataTable::StaticClass() NULL TEXT(\"DataTable\'/Game/Blueprints/Info/Build_DataTable.Build_DataTable\'\"));
                UDataTable *BuildInfo = Cast<UDataTable>(UObj);
                int dex = FMath::RandRange(1  34);
                FString FFString = \"S\"+ FString::FromInt(dex);// FString::SanitizeFloat
           //UE_LOG(LogTemp Warning TEXT(FText::FromString(FFString)));
                FBuildingInfo *Row = BuildInfo->FindRow<FBuildingInfo>(FName(*FFString) TEXT(\"LookUpCBuildInfo\"));
                if (Row) {       
                        //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE 5.0f FColor::Green Row->BuildingName);
                        return Row->BuildingName;
                }
                return \"\";
        }
        [/mw_shl_code]
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        2021-2-16 12:34:55 只看該作者
        這個東西不錯??!
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        巨佬,牛?。。。。?!
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