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        游戲新聞 十年后,更好玩的《泰拉瑞亞》

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        這個游戲就像橄欖,越嚼越有味。

        十年能讓天真爛漫的孩童變成翩翩少年,讓生意盎然的樹苗長成參天大樹,也可以讓一個游戲從默默無聞到譽滿天下。十年本身是個成就,無論生命或作品,都有自己獨一無二的十年光譜。對于《泰拉瑞亞》來說,十年弧光不算特別耀眼,但仍然別具一格,要形容這個游戲的十年歷程,我只能用最平實但也意義最為豐沛的詞語——耐玩。

        泰拉瑞亞的世界

        不是2D版我的世界

        《泰拉瑞亞》有多耐玩?這款游戲擁有自己的中文百科。同樣具此殊榮的游戲還有《魔獸世界》、《我的世界》和《巫師3》,十年前同時推出的游戲還有《上古卷軸5》、《刺客信條:兄弟會》和《使命召喚:現代戰爭3》。

        與這些一同起跑的伙伴相比,《泰拉瑞亞》在觀感和體量上似乎有些稍遜風騷。但十年之后,《泰拉瑞亞》在沒有推出多代分身的情況下依然歷久彌新,其熱度之高從其模仿者身上就可見一斑,《starboud》、《signs of life》、《Junk Jack》……隨著這串名單的延長,《泰拉瑞亞》的受眾人群仍在不斷壯大,其對標的對手也早已不是一同發售的那些作品,而是自然而然地變成了《我的世界》這樣的游戲。

        《我的世界》對《泰拉瑞亞》的影響一直如影隨形,早在發售之初,《泰拉瑞亞》就被冠以“2D版《我的世界》”名號。兩者的相似之處的確很多,比如都擁有遼闊到無以倫比的游戲世界,主角都在沒有被交代前因后果的情況下投身世界之中,兩者都具備能合成各種材料、進行各種探索的沙盒機制,都有讓主角不斷變強去挑戰更高難度的敵人和環境的游戲流程。這種相似度,使得有關《泰拉瑞亞》的標簽,幾乎永遠貼著《我的世界》的子集,甚至只要涉及像素、沙盒的討論,《泰拉瑞亞》和《我的世界》仿佛永遠是必須出示的社交貨幣。

        但在那些深度體驗過這兩個游戲的玩家心中,絕不會以這些相似之處,推導出兩個游戲的內核相似的結論。正如《巫師3》和《上古卷軸5》,雖然也常常被拿來對比,但資深玩家深諳倆者完全是不同類型的游戲。這也是為何《泰拉瑞亞》在發售后不長的時間里,就能取得2000萬+銷量的原因。自身的閃光基因,讓這款游戲成為了一款獨特的作品。


        自成一派的世界觀,錯綜復雜的故事線

        《泰拉瑞亞》與《我的世界》最大的不同,我覺得是世界觀。

        《我的世界》的世界觀龐大,龐大到從官方角度考量,該游戲甚至沒有確定世界觀的程度,玩家大多只能靠自己腦補?!短├饋啞穭t明顯不同,游戲明確了世界的存在乃是“神”的所為,又因為神的實驗誕生了各種生命體,生命體在漫長歲月里不斷發展壯大,形成了各種勢力,乃至以多元宇宙為背景的世界。

        這其中,世界又以腐蝕、血腥、神圣三者為代表。腐蝕在《泰拉瑞亞》的世界中可被視為邪惡勢力,神圣則可以看做正義一方,血腥則無所謂正義或者邪惡,其特征從名稱就不難看出——就是生命殘酷、掙扎的過程本身。

        然而,隨著游戲流程的推進,玩家會逐步發現,這三種勢力之間并非涇渭分明,而是犬牙交錯。如此繁雜的設定,使得《泰拉瑞亞》的世界觀更為鮮明、宏大、精妙,有關《泰拉瑞亞》世界的探險,也絕非一場單程旅行,而是無數次多線程的探索。


        世界觀的不同,也決定了《泰拉瑞亞》和《我的世界》中的NPC,在作用與表現方式上大相徑庭。

        《我的世界》的NPC雖不能說是可有可無,但無論種類還是內涵,都與《泰拉瑞亞》存在著差異?!短├饋啞分械腘PC,除了發揮“提示流程方向”的工具作用,還兼具補充與明確世界觀的功能。簡單來講,NPC們不光會告訴你“要做什么”,還會告訴你“為什么要做”以及“不做會產生什么影響”。

        需要特別提醒的是,上述NPC豐富的維度,在《泰拉瑞亞》中并非平鋪直敘,而是蜿蜒曲折的,其真正內涵的發掘有賴于玩家的細致和耐心。比如,即便同一NPC,隨著居住房間不同,對話和態度也會發生變化,NPC之間會相互串門、對話,從而給予玩家新的線索和角度。從這一特性考量,《泰拉瑞亞》的NPC更具備游戲意義上的“真實性”,他們有自己的話語和行為邏輯,這正是由于《泰拉瑞亞》考究的世界觀所產生的一種化學反應。


        豐富的 NPC屬性,為游戲帶來的進一步影響,體現在“建造”系統上?!短├饋啞返慕ㄔ炜此婆c《我的世界》面板操作相同,意義卻完全不同?!段业氖澜纭方ㄔ炱蛐袨楸旧?,通過建造累計成就感的形式更接近模擬經營類游戲如《牧場物語》。而《泰拉瑞亞》的建造還肩負著讓玩家獲得線索、推進流程、探索世界等等更為立體和復雜的職能。

        舉個例子,《泰拉瑞亞》的建造特性之一是“滿足NPC的要求”,而NPC只會入住符合自己要求的建筑,聯系NPC情報是解開世界重要線索的這一特性,不難發現《泰拉瑞亞》的建造其實更偏重于“游戲內交流”的屬性。從游戲目的進行反推,我們就會發現《泰拉瑞亞》的建筑雖然是2D效果的,其意義卻是多元的,甚至可以說是連接角色、世界、玩家三者的關鍵一環。

        這些要素,在《泰拉瑞亞》中相互滲透,又相得益彰,于是游戲在兼顧“建筑師”、“收藏家”之余,也更偏重自身獨一無二的特性——“探險家”。如果一定要找個對標作品的話,于其說是《我的世界》,我覺得倒不如說《上古卷軸5》更為準確。

        正如很多測評所說過的,《泰拉瑞亞》更像一個“披著沙盒外殼的惡魔城”——的確,在《泰拉瑞亞》像素類建造與沙盒世界的觀感之下,是其風味濃厚的RPG要素。

        克蘇魯外皮與反勇者內核

        如今的主流PRG,可以粗略分為日式和美式兩種,《泰拉瑞亞》則兩者兼而有之,既有日式RPG中展現“勇者成長、逐漸變強”的顯著脈絡,也有美式RPG擅長的“自由選擇、彈性節奏”的機制策略。能夠做到兩者得兼,我覺得一個重要原因是《泰拉瑞亞》有關克蘇魯神話的故事背景板。

        克蘇魯的主題,通??蓺w結為“在強大、神秘力量召喚中逐漸陷入瘋狂”,其相關要素隨著《泰拉瑞亞》流程的推進,也如大幕般徐徐拉開,依次展現在玩家面前。

        玩家在《泰拉瑞亞》的世界中不僅會遭遇“克蘇祿之眼”的boss、克蘇魚,還會遇到喜聞樂見的“邪惡大腦”和“肉山”,更不用提很容易讓人聯想起克蘇魯怪物的“月球領主”。這些克蘇魯風格的怪物形象,與克蘇魯風格的游戲文本交相輝映,讓《泰拉瑞亞》的冒險之旅變得更加神奇,其游玩體驗也顯得更為嚴肅和風格化。

        神似克蘇魯的月球領主

        有了克蘇魯故事背景版的涂抹,關于《泰拉瑞亞》“勇者成長”故事的脈絡,就會變得比其他RPG更加特立獨行。如果說其他RPG的勇者是“不斷變強,在拯救自己和伙伴的過程中拯救世界”,那《泰拉瑞亞》的勇者則是“不斷變強,陷入更為巨大的陰謀中無法自拔”。當來到故事的結局,玩家會發現“勇者”本身的概念已經發生了性質層面的改變。

        鑒于劇透的害處,此處不便展開多說。但實際上從游戲中期開始,有關這方面的內容已有不少暗示,相信細心的玩家不會錯過。概括來講,傳統RPG有關”勇者“的套路完全不適用于描述《泰拉瑞亞》,因為《泰拉瑞亞》的勇者故事核心其實是反勇者的。與這一故事核心配合的,則是《泰拉瑞亞》在敘事層面采用的”碎片化敘事”。

        有關碎片化敘事,在游戲領域早已司空見慣,換句話說就是遭到了部分濫用。在某些討論中,碎片化敘事在某種程度上成了敘事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“撕碎了故事讓玩家看”。

        其實有關碎片化敘事,我個人認為必須有個大前提,即完整嚴格的故事邏輯。而碎片化敘事的特點則是適當的留白,促使玩家主動拼湊故事脈絡。這兩個要點在《泰拉瑞亞》中得到了較為完美的體現,其中故事、人物層面的種種“細思恐極”就是最好體現。例如美發師為何會被綁在蜘蛛洞里?眾多NPC是從哪里來的?粗魯的護士和軍火商是什么關系?巫毒娃娃掉落在巖漿里,為何能夠召喚出守護世界封印的BOSS……

        以上種種疑問,以及由此引發的種種猜測,在《泰拉瑞亞》的世界中反復出現,但如果僅停留在猜測而不去完成故事拼圖,那《泰拉瑞亞》的碎片化敘事就沒有形成閉合。而與眾多猜測對應的,恰恰是《泰拉瑞亞》中“事件”的敘事系統,從類型上又分成隨機事件、召喚事件、季節性事件。這些事件大多會給出針對上述種種猜測的答案,即使答案有時不唯一,甚至很難讓人意識到是答案,但這一特點正與克蘇魯的故事背景板和反勇者故事核心相配合,這是《泰拉瑞亞》結合自身特點對碎片化敘事手法的完美詮釋。

        奇形怪狀的建筑

        換句話說,《泰拉瑞亞》的碎片化敘事,既有嚴密的故事邏輯,又給出了精妙的留白。因此對玩家來說,這種“逐漸腦補出正解”的感覺也就更加美妙。

        沒有萬能套路 腦洞大開的戰斗

        與神秘莫測的克蘇魯元素形成對比的是,《泰拉瑞亞》在操作層面給人的感覺更為直觀,其基本面是傳統ACT,即玩家需要在試錯的基礎上,不斷修正操作精度,方能擊敗敵人。

        換句話說,《泰拉瑞亞》在操作層面有著較為陡峭的難度曲線,玩家需要適應并隨之調整,絕不會輕輕松松一頓操作就能取勝。這一特點充分反應在BOSS戰上,無論BOSS屬性、招式為何,玩家都需要一邊輾轉騰挪,一邊熟悉其技能,在保持安全距離的同時確保輸出效率,反復練習建立肌肉記憶后再一舉拿下。

        如果僅憑上述“基本面”,那《泰拉瑞亞》就真的成了ACT,但游戲并未就此止步,基本面后的核心點,依然是“建造”和“裝備”,這也跟《泰拉瑞亞》中BOSS的種類和特性息息相關。因為BOSS的活動范圍不同(有的在狹小區域,有的可以橫跨整張地圖)、招式不同,甚至因為地形不同,BOSS在對應地形的威力都不相同,與這些BOSS纏斗,沒有絕對安全的套路。

        在這里,《泰拉瑞亞》“建造”層面的特性得以顯現,玩家可以在戰斗時制造安全距離或者安全空間來降低戰斗的難度,比如常見的一種玩法是在BOSS上方建立一個平臺作為輸出時的安全跳板。更為復雜而精妙的辦法,是根據BOSS特性建立五花八門的“機關”,例如對付某些速度極快還自帶閃現的BOSS,可以建立牢籠機關,活活困死BOSS,或者創造類似“過山車”的機關,使得BOSS的相對速度變得緩慢,即便沒接觸過《泰拉瑞亞》,此時應該也能想象扮演“卑鄙的不死人/外鄉人”的快感。

        守株待boss

        至于“建造”什么性質的機關,則關系到游戲的裝備系統,花樣就更多了?!短├饋啞返难b備種類可謂千奇百怪,絕對能滿足各路玩家的喜好,比如心儀遠距離DPS裝備的玩家,建造的機關絕不會和“近戰狂魔”玩家相似。游戲系統上也沒有絕對的“職業”限定,職業特點都可以根據裝備特點改變,因此也就不存在“逆天神器”,裝備特性是“動態平衡”,完美與建造契合,或為之服務。

        具備了ACT的挑戰性,建造的靈活性和裝備的豐富性,其結果就是《泰拉瑞亞》在戰斗方面更為自由和有趣。BOSS戰不存在唯一解法,只有最適合自己的解法,手腦并用,《泰拉瑞亞》的戰斗樂趣自然也會呈現出1+1>2的正向效果。

        我覺得《泰拉瑞亞》的戰斗快感,甚至可以比肩很多3D動作游戲,更粗暴點說,《泰拉瑞亞》是個更為自由和開放的《黑暗之魂》,樂趣多少完全取決于玩家“開腦洞”的程度。因此有關《泰拉瑞亞》的角色培養,同樣不會受限于套路,養成系統很值得研究。從角色養成到戰斗操作,給人的感覺更像在實驗室里做實驗,而不是抱著攻略本反復枯燥的查詢,游戲的樂趣更多來自于嘗試的過程,而非結果。


        寫在最后

        多樣的裝備系統,富有樂趣的戰斗,加之匠心獨運的RPG要素,匯成了《泰拉瑞亞》別具一格的沙盒游戲體驗。游戲的大版本目前已經更新到1.4。相比之前的主要變化是添加了“大師”選項,為想要挑戰更高難度的玩家提供了完美的修煉場合。NPC方面,增加了“幸福度”設定,NPC會對房間提出更高要求,建造層面相應的也提高了難度,讓喜歡鉆研建造的玩家有了更多用武之地。新的“復制”系統,大大提高了物品菜單在利用、整理時的效率。


        作為一款已經更新了十年的游戲,《泰拉瑞亞》很早就推出過移動端版本(緊隨PS3/X360版),雖然在體驗上無法完全替代PC和主機版,但移動版也有著能隨時隨地游玩的優勢,特別是對《泰拉瑞亞》這種需要投入大量時間和精力的游戲來說,碎片時間游玩的場景和需求應該也不在少數。由心動發行,即將于9月28日上線的國服移動版,也是基于國際服最新的1.4版本,正好趕上國慶長假,想必會有不少新人借此機會入坑吧。


        歷經十年,《泰拉瑞亞》還能夠保持歷久彌新,在持續打磨耐玩性的基礎上不斷完善細節,玩這個游戲像是在嚼橄欖,越久味道越豐沛,這種樂趣不僅體現在游戲之時,更會浮現于游戲之后甚至游戲之外,令人忍不住回味。


        來源:游戲時光
        原文:https://www.vgtime.com/topic/1134528.jhtml
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