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Newzoo《2021年全球云游戲市場報告》將繼續成為了解云游戲市場規模,探索及分析全球云游戲市場的基準報告。本文將使用報告中數據,分享一些高維度洞察。
# Newzoo原創專稿,未經允許請勿轉載或翻譯,合作歡迎聯系china@newzoo.com
到2021年底,云游戲服務的付費用戶將達到2370萬,在云游戲服務和通過云技術傳輸的游戲產品上的總支出為16億美元。
以上數據來自于NewZoo對云游戲市場的基準預測(完整報告中包括三種不同設想下的預測數據,以反映市場的動態發展)。
本文將根據報告中數據,分析及關注以下內容:
- 至2024年付費用戶及收入預測;
- 云游戲生態系統描述;
- 與云游戲市場利益相關者的訪談片段;
- 完整報告中云游戲用戶調研結果的高維度分析。
2020年及2021年是云游戲的巨大增長期,但這種增長能否持續?
在全球疫情大流行期間,云游戲為老玩家及回流玩家提供了一種訪問游戲的替代方案,也為新玩家們提供了通向游戲的新門戶。
同時,全球半導體短缺影響了高端PC組件和新一代游戲機的供應,進一步加強了云游戲在不需要昂貴硬件的條件下支持高端游戲的使用情景。
在商業業務方面,許多云游戲服務提供商已改變其營銷策略,從主要敘事上淡化了云游戲的技術方面。相反,這些服務以工具的形式出現,讓游戲玩家能夠在任何設備上即時無縫地玩最新的游戲。
2020年,全球云游戲市場創造了6.69億美元,到2021年這一數字將翻一番多,達到16億美元。雖然云游戲公司最初在滿足市場需求方面面臨挑戰,但情況已顯著改善。但一個關鍵問題仍然存在:這種收入飆升趨勢能否持續下去?
如上圖所示,該問題的答案是肯定的。我們預計云游戲市場將持續健康增長,2024年全球年收入將達到65億美元。
公司接觸潛在云玩家的能力將決定這個行業的成功。雖然這些服務最初針對幾個主要地區/市場,但云游戲服務每個月都在與世界各地的互聯網供應商與本地通信供應商(CSPs)簽署新的合作伙伴關系。
例如,到2021年底,因為加強了與當地CSP的合作,NVIDIA的GeForce NOW將擴大其在拉丁美洲和中東地區的影響力,同時還將輻射至東南亞市場。
由于全球各地區不同服務的持續推出,以及這些本地合作伙伴關系的開展和各地網絡基礎設施的提升,我們預計到2021年,云游戲的可獲得市場(SOM)將達到1.646億。這里的可獲得市場代表著知道云游戲為何物、擁有足夠好的網絡連接并有可能為云游戲服務付費的人群總數。
正如您將在免費版報告中了解到的那樣,隨時間推移,這一數字還將進一步增長。
云游戲生態系統
過去一年中,云游戲服務不斷增長,而整體生態系統也取得了前所未有的發展。
自我們上次更新《全球云游戲市場報告》以來,不僅云游戲服務數量持續增長,而且許多公司已經顯著擴展他們的服務(尤其是探索B2B領域的B2C公司)。
下圖顯示本報告撰寫時的最新云游戲生態系統:
然而,上述服務只是行業拼圖的一部分;支持云游戲的技術至關重要。
為幫助讀者更好地理解支持云游戲發展的背后力量——網絡基礎設施,我們在今年報告中加入了與之相關的全新部分,包括網絡基礎設施全局生態系統圖以及云游戲基礎設施主要參與者。
除此之外,我們還采訪了生態系統中的一些主要利益相關者,對他們的戰略、云游戲市場的發展軌跡以及支撐它的技術進行定性分析。
云游戲公司領導者訪談
今年的報告中,還包含我們對云游戲行業內四家從業公司的決策者的深度訪談內容:
NVIDIA 副總裁兼 GeForce NOW 負責人 Phil Eisler:“我們主要將云視為整個游戲生態系統的增量增長機會。GeForce NOW 能夠讓數百萬沒有功能強大硬件的用戶體驗優質 PC 游戲。我們看到 80% 的 GeForce NOW 游戲會話發生在加入不使用云技術則無法玩游戲的設備上,因為它們的硬件低于最低規格或不兼容?!?/font>
海馬云創始人兼首席執行官黨金峰:“我們在移動設備和更大的屏幕上都經歷了用戶增長。此外,我們已經看到通過電視和 PC 玩游戲的用戶也開始在這些相同的設備上玩手機游戲,從而將手機游戲的覆蓋范圍擴大到其原生設備之外。畢竟,平臺不可知是云游戲能夠帶來的獨特功能之一?!?/font>
StackPath的首席營銷官Nathan Huey:“我們所知道的游戲公司都在密切關注并努力研究如何將多云或多邊緣策略推向另一個進化世代。他們不只是將多云用于故障轉移策略或區域擴展,而是將其用于跨供應商和不同類型的平臺異構分布應用程序和服務?!?/font>
now.gg首席執行官Rosen Sharma:“我們設想未來移動游戲將不受任何設備或操作系統限制。借助 5G 技術為設備提供不間斷連接,游戲開發人員可以構建云原生游戲,該游戲可以在任何設備或操作系統上運行,而不會影響游戲玩家的體驗?!?/font>
云游戲用戶消費者洞察:嘗試云游戲的動機
在新的和不斷拓展的服務的激勵下,越來越多的消費者開始嘗試云游戲。為更了解這些用戶,我們對他們進行了調研。
作為此次報告的一部分,我們對中國、美國、日本、德國的6788名消費者進行了問卷調研。
大約94%對云游戲有認知的用戶表示已經嘗試過(50%)或者想要嘗試(44%)云游戲。這表明了消費者對云游戲的廣泛興趣,或者至少是好奇。但究竟是什么因素促使消費者去嘗試云游戲?
據我們受訪者稱,他們嘗試云游戲的主要驅動因素為:
- 易于訪問:許多服務可以通過瀏覽器直接獲得,無需昂貴的硬件或者等到游戲下載。
- 富有吸引力的游戲內容:云游戲服務持續在其(或第三方)產品內容上持續投入。
- 隨時隨地玩游戲:包括Stadia在內的大多數大型服務都可以通過移動(網頁)程序獲得。
- 跨設備的進程同步:帶有Game Pass的Xbox Cloud Gaming允許用戶在與Game Pass兼容的所有平臺(云和原生平臺)上保持他們的游戲進程。
我們的調查結果還表明,云游戲已經吸引了許多消費者。事實上,在嘗試過云游戲的受訪者中,超過三分之一的人現在每周有三天或更長時間通過云玩游戲。另外29%的人為每周一兩次,19%的用戶為每月一次。
鑒于這種用戶粘性,受訪者對調查中涵蓋的所有云游戲服務的滿意度都很高也不足為奇了。這是展現該技術潛力的另一個積極信號。
然而,調研結果也并非都是積極的。受訪者也強調市場需要克服一些障礙,以最大限度地擴大其覆蓋范圍和用戶獲取。我們在免費報告的消費者洞察部分概述了其中一部分障礙,可以閱讀報告獲知。
盡管存在一些障礙,但有一件事是肯定的:云游戲每年都在成為整個游戲生態系統中越來越重要的一部分,并將沿此軌跡持續發展。
通過我們的《全球云游戲報告》,可以掌握該市場動態發展及未來趨勢預測,與其他頂級游戲發行商及通信服務商一起走在行業前沿。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xY1nzDkZ6_Kte2glmTGe8Q
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