<address id="fblfv"><form id="fblfv"></form></address>

    <noframes id="fblfv"><address id="fblfv"><nobr id="fblfv"></nobr></address>
    <span id="fblfv"></span>

         找回密碼
         注冊帳號

        掃一掃,訪問微社區

        綜合新聞 一人身兼數職,自學編程美術,這款Steam好評如潮的作品背后有哪些故事?

        0
        回復
        293
        查看
        打印 上一主題 下一主題
        [ 復制鏈接 ]
        排名
        1
        昨日變化

        7847

        主題

        8487

        帖子

        2萬

        積分

        Rank: 16

        UID
        1
        好友
        30
        蠻牛幣
        20766
        威望
        10
        注冊時間
        2013-5-15
        在線時間
        5483 小時
        最后登錄
        2021-9-15

        一貧如洗游戲蠻牛QQ群會員活力之星

        馬上注冊,結交更多好友,享用更多功能,讓你輕松玩轉社區。

        您需要 登錄 才可以下載或查看,沒有帳號?注冊帳號

        x
        本文首發“騰訊游戲學院GWB”

        2021年GWB獨立游戲大獎賽開賽以來,有很多優秀的團隊和游戲來參加,今天為大家帶來一款包含輕解謎和平臺跳躍元素的敘事游戲《壞小孩》。游戲采用像素風畫質,2D橫屏視角,講述了90年代西南小城某機械廠小學生王憨一路野蠻生長,逃課打架抽煙打電動,但在被卷入某犯罪事件后,決定改邪歸正,一路解謎闖關,最終走上正確道路的故事。

        打開《壞小孩》,就像坐上時光機回到了90年代,想起小時候熬夜玩的魂斗羅,三天兩頭就要交的班費,青春期偷偷抽的第一根煙。在得知這些有趣的內容都是由野猴子游戲工作室的游戲制作人孔小菜1人獨立開發10個月完成后,我們帶著好奇找到了他,聊一聊這其中的開發故事。

        GWB獨立游戲大獎賽官網地址:
        https://gwb.tencent.com/awards2021


        一、從零開始做游戲

        在決定全職做獨立游戲之前,孔小菜并沒有游戲行業相關從業經歷,沒有從事過編程工作,為此他做了大量的前期準備工作。對此,他回憶道:“我大學讀的是工科,有簡單的C語言基礎,但沒從事相關的開發工作,荒廢了編程技能。我不得不花時間在B站上復習C/C#基礎語法,然后臨時抱佛腳學習Unity基本操作。我現有的編程水平無法編寫復雜的系統,不過簡單的解謎機制和基礎功能還能勉強實現,并且做了幾個小Demo證實了基本方案的可行性。于是我決定,先做個解謎游戲試試?!?/font>

        游戲的人物和場景并不多,但每一個的塑造都很鮮活??仔〔耍骸拔业拿佬g基礎完全為零,要盡快上手做游戲只能找個相對容易學習的美術風格,于是我選擇了像素風。當時認為,幾粒像素點而已,畫得差一點大家應該看不出來。不過后續的學習和開發經歷告訴我,就算是幾個像素,想畫好也不是一件容易事。我在B站上找了幾個像素畫教學視頻,通過視頻了解常用的像素畫工具和基礎的像素畫技巧。練習像素畫的同時,我盡可能補充基礎的美術知識,比如陰影、配色等。然后臨摹一些優秀的像素風游戲,學習他們場景的畫法,人物動畫的畫法,畫面的配色等等。就這樣一點一點練習,直到像素畫水平能夠基本滿足我的游戲需求?!?/font>

        做足了前期準備工作,孔小菜便開始了他的創作之路,但即便如此,還是遇到了很多或難或易的問題??仔〔耍骸捌鋵嵑芏嗬щy我都沒能解決,有的方案自己沒法實現就換個簡單的方案,還有很多編程的問題還以Bug的狀態存在于游戲里。美術方面的問題也挺多,本來打算讓游戲里的NPC有更多的動畫演示,但是能力跟不上野心,所以最終游戲NPC的動畫弄得特別僵硬。游戲場景也有很多地方重復利用,主要還是畫畫這事太痛苦,自己又想偷懶的緣故。所以我做完第一款游戲后抓緊實現重新學習編碼和美術技能,希望開發第二款游戲時能少犯點重大的錯誤?!?/font>

        一人一桌一臺電腦,孔小菜的日常工作環境


        二、靈感來源

        游戲流程大概2-4小時,講述了一個看似“壞小孩”的六年級小學生王憨,在一起犯罪事件中有勇有謀、迷途知返的故事。正如他的名字一般,王憨的憨,勇敢的心。

        很多玩家對游戲情節設計、人物塑造很有共鳴,紛紛表示喚醒了自己30歲身體里那個13歲的少年。對此,孔小菜介紹了自己在確立故事主題時的一波三折,他提到:“最初,我計劃在這款解謎游戲里講一個恐怖故事,靈感來自于小時候聽到的鬼故事。想做恐怖游戲的原因,是因為當時看到一份Steam游戲開發者調研報告,報告上說恐怖的、黑暗的游戲比較吸引Steam玩家,所以我一個從來不看恐怖片的人就這樣抱著投機心理著手制作恐怖游戲?!?/font>

        “隨著開發進度的推進,需要思考的細節越來越多,才發現早期的點子很難在實際的游戲中起到想要的效果,非但不恐怖,甚至還有些滑稽。我開始明白,有想法是一回事,把想法轉變成可執行的方案又是另外一回事??植烙螒虻穆纷卟幌氯?,決定重新規劃游戲方向?!?/font>

        “我通過小時候聽過的鬼故事,聯想到小時候的人和發生過的事,忽然發現,講一個90年代下崗潮時期的故事,應該能吸引人,而且相關主題的游戲好像也不多。由于自己親身經歷過那個年代,游戲故事框架搭建起來十分順暢。我把小時候的一段經歷加進游戲里,混入那時大人們之間傳的八卦軼事,盡量還原印象中的那個年代人們的精神面貌,比如大人們無時無刻不提的“下崗”、“買斷”之類的詞,在本來應該上班的時間睡覺、瞎逛、打諢等等。很快,《壞小孩》的雛形就有了?!?/font>

        而令玩家稱道的除了故事本身,還有游戲還原度極高的90年代復古場景,以及無處不在的懷舊氛圍。為了營造這種氛圍感,孔小菜在游戲場景方面沒少費心思,還做了不少實地考察以求盡量還原。

        游戲的開始界面,基本上就是老物件大集合

        游戲里的一個場景,游戲廳

        孔小菜:“美術場景方面我會盡量還原小時候街道、工廠的樣子。開發游戲之前我搜集了很多八九十年代的舊照片,我在過年的時候還專門跑到老家部分地方拍攝上個世紀的破舊建筑和街道。同時還在游戲中放置了很多那個年代才有的物件,比如收音機、紅白機、黑白電視機、游戲廳等等,有些物品還是推進游戲的關鍵道具?!?/font>

        過年時孔小菜在老家拍攝的河邊洗衣婦女

        游戲里老唐原型住過的門衛室

        在創作過程中,孔小菜偶爾還會遇到關卡和敘事創作中靈感枯竭的情況,對此他也有自己的一套解決方式??仔〔耍骸耙话銢]想法的時候會去玩玩其他解謎游戲找找靈感,比如《勇敢的心:世界大戰》《黑暗偵探》《銹湖系列》之類的解謎游戲。如果還沒想法,我會先放下兩三天,出去玩玩或者運動,然后再回來考慮。實在想不出某個地方的謎題的話,我就會放棄,取消謎題設置?!?/font>

        在問到平時偏愛什么游戲類型時,孔小菜自詡手殘玩家,笑稱:“玩過的游戲里比較喜歡的是偏敘事或者行走模擬器游戲,比如《去月球》《尋找天堂》《艾迪芬奇的記憶》《林中之夜》《Oxenfree》,我喜歡他們深入人心的故事,設計游戲的時候也從這些游戲里獲取了很多靈感?!?/font>

        在孔小菜看來,從生活經歷和別的優秀作品中獲取靈感,然后內化成自己游戲作品的營養,是一個非??鞓非矣谐删透械氖虑?,甚至過程越難,結果就越閃光??仔〔耍骸皩⒆畛跄X中畫面一點點變成一個可玩可交互的產品的過程。這個過程是極其煎熬的,它考驗你的編程基礎、審美能力、你的定力,一旦作品完成,創作者就能獲取無比的快樂,尤其是作品獲得一部分玩家共鳴的時候。我覺得這種感覺可能跟打魂類游戲有些相似?!?/font>

        三、權衡中取舍

        《壞小孩》游戲以線性敘事為主,其中穿插了一些解謎玩法,據孔小菜透露,解謎與敘事的配比大約為3:7,也就是說玩家不用擔心因為解謎過度而影響敘事節奏。并且游戲中的謎題設置經過反復打磨,十分講究,很多設計都是為了襯托當時的時代氣氛和角色性格,蘊藏著一種Old School氣質的幽默,也許不會讓你拍腿大笑,但至少是引來會心一笑。


        這種流暢的解謎+敘事體驗,在孔小菜看來是玩家和自己共同努力的結果,孔小菜:“其實一開始解謎占比更高的,我為了提升所謂的“可玩性”,強行塞入了不少特別違和的謎題,比如在門上裝個奇奇怪怪的密碼鎖,或者將某個抽屜的密碼寫在墻上引導玩家發現。后來完整版做完后有在Indienova上發放測試碼,測試玩家玩過最初的版本后給了很多不錯的建議,部分測試玩家反饋這樣的謎題設置太影響整個游戲故事體驗,因為在現實生活里沒人會在門上弄個轉盤密碼鎖,或者說把鎖的密碼寫在墻上,而且他們認為這些謎題打亂了游戲節奏,很沒有必要。所以后期我刪掉所有奇怪的謎題,只留下以彈弓為解鎖核心的謎題,這樣更符合游戲背景設定,玩家體驗故事也會更加流暢?!?/font>

        四、高光時刻

        這次,為什么會選擇參加GWB獨立游戲大獎賽呢?孔小菜:

        “當時有個朋友在百度貼吧上給我發私信,說我這游戲可以投GWB的比賽,我抱著試一試的心態,直接上傳了當時手里的Demo。當時也沒多想,甚至忘了這事,所以得知能有現在的成績時還挺驚訝,還有點不好意思,早知如此,我就把Demo做得精致一點了?!?/font>

        《壞小孩》銷售情況非常好,已經遠遠超過了孔小菜最初預想的3、4千份,截至目前已經賣出了1萬多份,孔小菜表示非常感謝玩家們的支持,同時他一直在持續關注著Steam以及各種渠道的玩家評論和留言,其中有很多玩家讓他非常感動。

        孔小菜:“玩家評論一直會關注,也會有很多玩家給我的微博發評論和私信。我感動的是,他們會向我講述自己童年的相似的經歷,比如下崗潮,在游戲廳里打游戲,被父母罵,在學校里遭受的校園暴力,還有萬青的那首《殺死那個石家莊人》?!?/font>

        “不過讓我驚訝的一點是不少00后玩家喜歡我的游戲,因為我以為這游戲只會在同齡的90后階層引發共鳴。他們說,雖然沒有經歷過那個年代,但是也能體會到主角當時的心情。我現在也挺疑惑的,可能現在的00后比我懂得多吧?!?/font>

        正如那句詞“一代人終將老去,而總有人正年輕”,是不是90后并不重要,重要的是每個年輕人都渴望做自己平凡生活里的小小英雄。

        而作為第一部作品取得不錯口碑的開發者,孔小菜也給了其他獨立游戲開發者,尤其是像他一樣單打獨斗的游戲人一些實用的經驗之談。

        “其實我沒多少方法論的東西,我自己對游戲設計這塊還一頭霧水呢。如果非要說,可能有三個經驗吧:一是不要給自己挖太多的坑,做好前期規劃,保證游戲能夠完成;第二個,就是熬,坐好冷板凳;第三個是保持和業內人士的溝通吧,不論你是更新開發日志,發視頻,積極跟玩家溝通,在這過程中能夠認識很多行業牛人?!?/font>


        五、未來的路

        在問到對《壞小孩》這部游戲有什么未來的更新計劃時,孔小菜謙虛地說道:“后續的更新主要還是針對現有的Bug吧,不敢對游戲整體做太大的變動,不然又會弄出一堆莫名其妙的問題,畢竟我的代碼寫得太差了?!?/font>

        除此之外,孔小菜也在繼續籌備他的第二部游戲,他說道:“其實弄完第一部后就開始做下一部的策劃了。寫了一個初版的策劃案,不過自己不太滿意?,F在一邊重改策劃,一邊在學習編程和美術,希望第二部能在整體上有所提高吧?!?/font>

        而在關于尋找合作開發伙伴的問題上,孔小菜還是傾向于采取獨立制作的方式,他坦言:“我一直在考慮找小伙伴,不過第二款游戲估計還是自己獨立做。首先我沒有多余的錢雇傭一個全職的朋友和我一起做,我也不太信任遠程、兼職和用愛發電的工作方式,那樣太不牢靠了。另外我不清楚明年是否還會待在深圳,我現在的工作狀態其實在哪工作都差不多,所以明年下半年有可能會離開深圳回長沙,畢竟老家生活成本低很多。如果確定了未來常駐的城市,可能會穩定下來找共同開發的小伙伴?!?/font>

        打動人心從來不是靠大手筆的制作和多年的游戲經驗,只要有渴望表達的靈魂和堅持的心,誰說就不能講一個好故事。如果喜歡《去月球》這類型的游戲,那么可以試試這款街機像素風味道的游戲《壞孩子》。同時祝野猴子游戲工作室前程似錦,未來做出更棒的獨立游戲。


        來源:騰訊游戲學院GWB
        回復

        使用道具 舉報

        您需要登錄后才可以回帖 登錄 | 注冊帳號

        本版積分規則

        關注游戲蠻牛公眾號送vip
        欧美野性肉体狂欢大派对