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        綜合新聞 2021,乙女沒起飛

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        2021年過去三分之二了。我們乙女游戲好像起飛了,卻又好像沒有。

        回顧今年上線的這幾款乙女游戲,它們好像摸到了一點門路,都有各自最出彩的地方。比如《光與夜之戀》的人設、《少女的王座》的差異化題材等,在上線初期都成功吸引玩家注意,給乙女市場帶來了許多活力。

        但它們又沒能完全掌握“財富密碼”,否則也不會在七夕活動時,被老流量《戀與制作人》搶了風頭——2020七夕SSR羈絆復刻、線下送花、手寫卡片等福利活動,“比很多游戲強多了?!?/font>


        雖說乙女游戲經過近兩年的快速發展,除了套用男主人設、邀請同一批知名CV、把美術品質做得越來越卷以外,也琢磨出了新的制勝法寶——嚴格遵守女性玩家的好惡。比如討厭劇情瑪麗蘇、討厭女主傻白甜、討厭雌競情節;渴望“我”更加獨立、堅強,實現自身價值等等。這樣的用戶認知對品類發展來說是正向的。

        但現在的情況就像是,乙女游戲們積極地展示各種玩家喜愛的元素,卻沒意識到自己又陷入了新的套路陷阱。當大家一股腦全去做獨立大女主、比拼美術品質的時候,就又站在了同一起跑線,孰好孰壞的對比也更明顯。

        那么,在跟隨市場腳步、迎合玩家喜好之外,是否可以主動出擊,尋找玩家未被發掘的需求,或是為其創造喜好呢?

        我們前段時間與冰獅旗下專注于乙女AVG游戲的拉萌工作室聊了聊,關于乙女游戲和玩家的那些事。


        “不要為自己設限”

        大多數情況下,游戲開發都會針對特定目標用戶而制作,根據市場變遷和用戶洞察,套用成功模板。這串聯起了游戲從立項到長線運營的始終,是一條最穩妥的道路。不過市場千變萬化,玩家喜好也并沒有那么好琢磨。

        但我們可以換個角度,比如為已知的玩家喜好做加法/減法,同時嘗試挖掘玩家未被發掘的喜好。

        拉萌工作室《假王子戀愛手冊》制作人袋袋表示,不管是當今主流的女主人設、還是某些“正確”的元素,都只是經驗總結,并不代表必須嚴格執行?!巴粋€元素出現太多就會通貨膨脹?!?/font>

        在袋袋看來,每一個元素,其實都是“多個點的復合體?!北热缗畯?,只是女主人設的一個賽道,可以融入很多新穎元素,把它做出差異化,“不是單一女強?!?/font>

        而圍繞女強本身,也有很多可以深入挖掘的點。

        當今乙女游戲對女強的體現,往往只是令女主適當的獨立,劇情、男主全都圍繞女主轉。但在大多數女性玩家看來,其實并不能完全稱得上女強,畢竟男女主身份地位懸殊,也沒能打破女主依附男主的局限。

        如果對比受女性用戶追捧的個別大女主影視劇,你會發現,此類影視劇的女主不僅不傻白甜,甚至把乙女游戲剛剛做到的獨立自強也甩在身后,邁上了新臺階。比如今年爆款影視劇《司藤》,女主傲嬌霸氣,是完完全全占據主導地位的“強勢女王”。該劇的大火,很大程度上就代表了當今女性用戶的升級需求。


        至于挖掘玩家未被發掘的喜好,換句話說就是,我們可以為玩家創造喜好——這個玩家不分年紀。不要為自己設限?!碍偓幍膽蚓湍茏屗信韵矚g”,袋袋說道。

        拿《假王子戀愛手冊》來說,主要講述追星,大多數人的第一印象可能就是:年輕人才做的事?!暗菋寢屢沧沸?,只是方式不一樣?!贝忉尩?,“一千個人眼中有一千個哈姆雷特,我們可以放入很多點放進去,把大家隱藏在心底的還未被發現、未被表現出來的想法給激發出來?!?/font>


        而對核心就是“談戀愛”的乙女游戲來說,能夠觸動所有女性的點,最可靠的似乎就是從故事入手,“選擇一些視角比較獨特的題材”。比如在不脫離市場已經驗證過的方向的基礎上,加一點懸疑、加一點推理、加一點飯圈文化、甚至賽博朋克等,“細心的人總會發現最適合她的那個點?!?/font>

        “我的故事的風格就是,你不知道它有什么大風大浪,甚至感受不到一些特別激蕩的東西,很peace,但是看完之后會有一些點扎根在你心里面,你過很長時間還是會想起它?!贝f道。

        埋入點,激發情感,甚至于為玩家創造情感——這種說法與資深女性向游戲制作人小張同學做客游咖會時的分享異曲同工。小張同學曾提到,在設計玩法系統的時候,一定要知道自己想通過這個系統讓用戶產生怎樣的情感。

        以《光與夜之戀》為例,查理蘇的人設可以說就是項目組的有意為之。其策劃透露,查理蘇在一個特殊的環境中長大,性格中存在驕傲的一面,而這種驕傲的屬性在一些情節下會被放大?!耙苍S每一個打動玩家的角色的設定都是設計者的一次故意跑偏”。

        但在查理蘇誕生之前,可能很多玩家都沒想到自己會對這樣的紙片人“真香”。


        “放出去,再收回來”

        當然,不管是投其所好還是創造喜好,都更多取決于制作團隊的想法和實力。打鐵還需自身硬。

        冰獅從2018年下半年開始布局女性向游戲,在社群運營、用戶調研,還有女性向的品位變化上都有著充分的積累。拉萌工作室制作人人均女性,她們天生對女性玩家的喜好有更強的感知和見解。因此,她們可以充分發揮性別和經驗優勢,去寫出觸動玩家心靈的故事,制作能夠吸引玩家關注的產品。

        比如拉萌工作室旗下另一款乙女游戲《月影別墅》,其制作人AC告訴我,她做游戲時,傾向于先去挑選一些自己感興趣的、含有她個人主義的一些東西,然后從市場缺少的方向切入,做出差異化。


        《月影別墅》起源于AC對一張立繪的喜愛?!案杏X那個立繪很高貴,看起來像吸血鬼”,于是便敲定了吸血鬼題材,黑白雙面人男主。同時,結合玩家反饋,選用了“我”穿越到“游戲”中變成女配的人物設定。

        AC是比較喜歡推敲男主人設的制作人,“我可能把文案優勢都集中在男主角身上?!蹦銜吹健对掠皠e墅》中,黑毛男主表面高冷實際呆萌,白毛男主酷炫狂拽瘋批美人,戳到了不少玩家的萌點。而吐槽役女主的設定,又使得游戲文案詼諧幽默,活脫脫的“歡樂喜劇人”。

        因此,即使“吸血鬼”、“穿越”、“女配”這幾個關鍵詞單看稍顯俗套,但在AC嫻熟的寫作功底,以及對角色人設及文案的推敲打磨下,《月影別墅》講述的“我是一個見習吸血鬼獵人,被迫和仇人住在同一屋檐下”的故事劇情迸發出了新奇的火花。游戲也成功收獲許多玩家的好評,TapTap評分8.5。


        而在經驗積累和先天優勢之外,她們還會查漏補缺,不斷地從各種題材、不同表現形式的藝術作品中吸取精華,來擴充自己對產品的把控能力,從而去創作出更多契合玩家喜好的東西。

        在袋袋看來,身為乙女游戲制作人,一定不能局限在乙女品類或是游戲載體中,“要把眼光放寬,放出去,然后再收回來?!彼龝鲃尤ソ佑|影視劇、小說、游戲、動漫等國內外的各種作品?!耙嗳ド娅C,你才能從這里面盡可能的去發現一點點規律?!?/font>

        《假王子戀愛手冊》立項于2020年初,那時候疫情剛開始,袋袋“很郁悶”,想做一個“讓大家輕松一點”的游戲。恰逢《花木蘭》迪士尼大電影上映,她覺得女扮男裝“可能是一個點”,再加上袋袋本身追星,于是結合了當下比較流行的飯圈文化。

        最終,一個講述“我”女扮男裝混入男團當經紀人,本為挖男團黑料,最終被感化和偶像談戀愛的游戲就誕生了。這個“世界上最爽的職業之睡在大明星身旁的受寵經紀人”的故事,戳中了無數想體驗“追星的最高境界之你們崇拜的偶像是老子男人”的追星女性。

        袋袋透露,《假王子戀愛手冊》吸引到幾百萬用戶,貢獻了幾十萬的流水?!都偻踝討賽凼謨?》目前也已經開啟測試。他們準備“做成一整個系列”。


        這里很有意思的一點是,《假王子戀愛手冊》的流水大多來自微信小游戲。拉萌工作室旗下的大部分游戲,都會上架微信小游戲,因為迭代比較快,與玩家的互動可以快速得到反饋?!敖裉爝^審,明天發布,后天就能看到玩家的喜歡程度?!?/font>

        不過,他們上架微信小游戲時也面臨一些難題,一是很多用戶沒接觸過文字類的游戲形式;二是微信小游戲本身的入口限制,導致留存不如App高;三是微信小游戲資源包“特別小”,影響音樂、圖片等資源的加載,“沒辦法放手去做?!?/font>

        “你可能永遠只能滿足一部分”

        客觀來說,玩家的喜好不斷在變化,市場也在不斷地變化。這個變化是永恒的,很難明確一個具體的方向。即使擁有冰獅這般的社群基礎,也很難把游戲調成所有的用戶都喜歡的樣子?!澳阈枰粩嗟耐ㄟ^用戶習慣去分析市場的改變?!?/font>

        至于創造喜好——“創造”這個事情本身,取決于項目組對市場的把控、對用戶的感知,存在一定的開盲盒屬性。而最后開出的獎品,或許能戳中玩家,但戳中的只是一部分。比如《光與夜之戀》查理蘇?!澳憧赡苡肋h只能滿足一部分?!?/font>

        因此,不管是投其所好,還是為玩家創造喜好,事實上都有一定的風險存在——或是過時,或是走偏。但有些宏觀的方向是我們能把控的。袋袋把玩家對乙女游戲的評判分為了三個維度:

        第一,故事。對核心就是“談戀愛”的乙女類游戲來說,最重要的就是講好一個愛情故事?!巴婕椰F在都是帶腦子來玩的,邏輯強,前后呼應得特別好,即使走向沒有完全符合(玩家)自己私心的預設,但是她也會接受?!?/font>

        第二,美術。如今乙女游戲美術越來越卷,品質好壞肉眼可見,因此也對研發提出了更高的要求?!爱嬶L不能太隨意,并且要符合當下的一些審美?!?/font>

        第三,全方位的感知?!巴婕颐鎸@款產品的時候,和背后的制作團隊是一個無形的交流,她能夠透過這個產品看到你到底投注了多少心血?!币虼?,要讓玩家看到你的用心。

        這里可以延伸一點的是,女性玩家通常比較感性,很容易淪陷在研發的“花言巧語”中,所以研發也可以嘗試多用真誠的話語去打動玩家?!氨热缯f他們宣發的某一句話非常打動我了,我就會一直把這個游戲玩通關?!盇C說道。

        結語

        總的來說,雖然乙女游戲自《戀與制作人》以后再無大爆款,但并不代表這個市場再無機會。

        隨著女性玩家獨立意識覺醒,她們有多樣化的喜好、渴望個性化表現,也需要有細分多樣的產品。而由于每個玩家喜歡的“點”都不同,所以也能夠推動廠商推陳出新,打造多樣化的題材和美術風格,不斷提升產品綜合品質。從這個角度出發,國內乙女市場還有較大的潛力待挖掘。

        所以反過來看,近幾年上線的乙女游戲雖然沒能大爆,但至少讓市場保持了多足鼎立的局面,給女性玩家提供了越來越多的選擇。

        而隨著乙女產品越來越多,內卷嚴重,國內乙女市場將會邁向下一個階段,博出爆款的幾率也更大——只要方向是正確的。正如袋袋所說,“我認為把我們認定的東西,很專注的做下去,引爆是遲早的,只是時間問題?!?/font>


        來源:游戲陀螺
        原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zbWKRgQ_rvglAl9GLf12Ew
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