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        游戲新聞 《破曉傳說》篝火評測:JRPG 向著新時代的怒吼

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        有著悠久歷史的《傳說》系列在 2016 年的《狂戰傳說》之后陷入了長久的沉寂,當年即便投入豬股睦美、藤島康介、櫻庭統等全明星制作陣容,但那款系列 20 周年紀念作品無論口碑還是銷量似乎都沒達到預期,整體風格卡在少年與青年、卡通與寫實之間搖擺不定,既舍不得丟掉過去幾十年的老傳統,又希望滿足逐漸成長起來的老玩家們不斷加重的口味,最后就成了這樣一部略顯尷尬的作品。

        而原本作為系列 25 周年紀念作的《破曉傳說》則從一開始就顯示出非同一般的改革魄力(原計劃 2020 年發售)。制作人富澤祐介曾一手締造了《噬神者》系列,對于從零開始創造全新的世界觀有自己一套方法論,大家很容易從男女主人公的人設以及達納人被雷納人統治、奴役這樣的世界觀里感受到作品的成熟氣息。

        跟《傳說》系列之前堅持多年的「少年救世」故事基調相比,顯然《破曉傳說》的故事風格要更成人化一些,在整個劇情發展過程中,伏筆、轉折的設計也擺脫了過去濃郁的新番動畫氣質,更接近日式懸疑電影的王道處理手法。


        除此之外,游戲最令人驚喜和吸引人的地方莫過于名為「空氣渲染(Atmos Shaders)」的全新水彩風格畫面渲染技術,經過認真體驗之后,不得不承認這是個具有化腐朽為神奇力量的黑科技,我還是第一次遇到同一個角色的 3D 建模版比 2D 動畫版顯得更加「2D」的情況,在這種技術的加持下,卡通與寫實兩種美術風格從沒結合得如此完美。

        如果不是略顯過時和缺乏足夠細節的人物動態拖了后腿,即時渲染版的 3D 過場動畫完全可以把 ufotable 制作的 2D 動畫過場吊起來打。當然 UE4 引擎的使用也為《破曉傳說》兼顧華麗與流暢的游戲過程提供了強大支持,制作者們摸摸進行的調校與適配同樣功不可沒。


        不過從幾位女性角色令人震撼的盛世美顏以及華麗的戰斗特效中清醒過來之后,撥開迷霧仔細感受《破曉傳說》最核心的玩法與制作思維,很容易發現傳統 JRPG 的影子依然十分清晰地投射在游戲的方方面面,其真實的革新成分并沒有大家以為的那么多、那么深入,制作者為了照顧老玩家的情緒與習慣,也刻意在戰斗系統等內容上保留了大量《傳說》系列的經典元素。所以如果你期待的是能通過《破曉傳說》感受全新形態的 JRPG,那最好趁早放棄這個想法,「一款朝著新的時代邁出腳步的 JRPG」這個定位,可能更適合這款游戲。


        《破曉傳說》2021 年 9 月 9 月登陸 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 以及 PC(Steam)平臺,此次評測使用 PS5 版,全程 4K/60 幀模式,強烈建議使用高性能 PC 或次世代主機體驗本作。

        內容充實制作嚴謹的新「傳說」

        由于富澤祐介等制作者以及萬代南夢宮在游戲上市之前發動了爆肝宣傳攻勢,因此篝火營地已經制作和翻譯了大量有關《破曉傳說》的采訪或前瞻文章,包括原創制作人專訪、第一章試玩、GI 的長篇訪談等等,我自己在拿到游戲之前其實已經對作品有了一個比較清晰的印象,完整版的體驗更多的是對這個印象的補充和強化,并沒有扭轉之前的很多認識。


        首先大家可以明顯看到,同樣由 6 名角色組成的主角團隊里除了魔法師琳薇爾的年紀略小以外,其余 5 位全都是成年男女的形象,人物設定也都各有各的悲歡離合,跟雷納憑借科技與魔法力量入侵達納,進而殘酷奴役達納人長達 300 年的背景設定相互映照,給游戲勾勒出一個十分嚴肅的故事框架。

        達納大地被雷納人劃分為5個王國,由從雷納人中篩選出來的五位「領將」分別統治。他們在各自的領地通過奴役達納人搜集「星靈力」儲存到主靈石里為自己所用,最后憑借這股力量參加領戰王爭,獲勝者即可登基成為雷納人的「王」。


        男主角原本是一個喪失記憶和痛覺的達納人奴隸,頭戴奇特的鐵面具;女主角希儂身為雷納人,但卻因為盜取火之主靈石而遭到追捕,她擁有名為「荊棘」的詛咒體質,任何人只要觸碰她都會遭受劇痛。

        在逃離追兵的過程中,希儂與鐵面人偶然相遇,進而觸發了鐵面人從火之主靈石中抽出「火焰之劍」的特殊能力。這把劍雖然威力巨大,但會給使用者造成嚴重的灼傷,必須靠希儂及時使用恢復類星靈術,鐵面人才能保證肉體不被火焰吞噬。而在與敵人的戰斗過程中,鐵面人逐漸恢復了一部分記憶片段,想起自己名叫「奧爾芬」。就這樣,不怕痛的奧爾芬與會刺痛所有接近者的希儂這對充滿秘密與未知的組合,就這樣踏上了反抗雷納統治的旅程。


        整個《破曉傳說》的故事仍舊以線性模式展開,玩家的隊伍會逐漸擴大,去到不同的地區。盡管野外探索地圖有大量岔路,一個地區里也有不少提供經驗或道具的支線任務可做,但這都無法動搖主線強大的存在感?!阜纯构适隆惯@樣的主題很容易把一個個地區的情節展開以及 NPC 的行為串聯在一起,從實際體驗來看,制作者在故事銜接等方面也的確下了很大功夫,始終保持了較強的邏輯聯系以及一些必要的轉折。

        不過另一方面,故事部分其實沒什么特別精彩的、出乎意料的橋段,這可能跟我看過太多 JRPG 以及日本動畫的慣常套路有關,以至于很早就能猜出大致的發展方向,也有可能是制作者故意想要保留「傳說」系列的一些結構性特點,不希望讓像我一樣的老玩家感到陌生。


        但可以保證的是,游戲的內容實在是充實到令人感嘆肝不夠用。其他 RPG 玩到 30 多 40 小時感覺都快進入收尾階段了,而我在《破曉傳說》里度過快 30 個小時的時候,感覺整個故事才剛剛開始變得有趣起來,還有數不清的秘密等著主角們為我解答。

        這還是在略過大量支線任務不做,對達納貓頭鷹等搜集要素也沒有盡心尋找,而且地圖還有十分便捷的區域傳送功能的前提下。肝度爆表的技能盤系統更是顧不上,熱愛練級還有地毯式搜刮的玩家一定能在這個游戲里獲得極大的滿足。

        不僅擁有華麗外表的戰斗環節

        《破曉傳說》的戰斗難度一共分為主線劇情、普通、次級、困難 4 種,后兩種難度下獲勝后能夠得到更多用來解鎖技能盤的 SP 點數,不過就實際體驗而言,普通難度雖然有一定挑戰性,但只要熟悉了增幅攻擊、增幅強擊以及不同角色的技能特性,再稍微了解一下角色特性所克制的對象,有針對性地選擇上場隊員和適時發動技能,總的來講還是能夠比較順利地通過絕大多數 BOSS 戰。


        回復道具依然是系列傳統的 15 個上限,敵人會掉落基礎的回血道具,多打幾仗很快就能撿到上限,地圖里則隱藏著不少諸如「柑橘軟糖」這種能夠回復 CP 值的重要道具,因此在普通難度下哪怕不刻意練級也基本夠用,很少遇到需要連續吃藥的情況。

        概括來講,《破曉傳說》的戰斗手感是在保留系列固有招式節奏感的前提下,大幅強化了動作特性,同時傳統的「線」的概念徹底消失,玩家可以控制角色在戰斗場景里更自由地 360 度移動,就像普通動作游戲里那樣,可以流暢地把走位與招式特性融合到一起,在理想狀況下和隊友一起打出華麗的連招終結敵人。


        「增幅攻擊」、「增幅強擊」是戰斗連招里最核心的系統,你可以把它們簡化理解為 NPC 帶特殊效果的中等術技以及跟主角配合使出的終結大招,當然在此之上還有威力更大,并且擁有獨立演出動畫的「秘奧義」,不過就出現頻率和重要性而言,顯然還是「增幅攻擊」、「增幅強擊」更值得認真研究與掌握。

        玩家可以選擇6位角色其中任意一位在戰斗中主控,剩下的隊員中會有 3 位上場參與戰斗,由電腦控制,上不了場的 2 位不直接參戰,但還是會不斷積累「增幅攻擊」的計量表,蓄滿之后玩家通過 L2 + 十字鍵的組合指令使出。

        于是戰斗基本思路就在于首先得用自己的普攻+小技能對敵人連續出招,將其打成「Break」狀態,這時再繼續攻擊,敵人身上會顯示「STRIKE(增幅強擊)」槽,蓄滿之后只要按下十字鍵的任意一個方向,就能使出 2 名角色的合體技將敵人一擊斃命。雜兵戰也好,BOSS 戰也好,都是不斷重復這個過程直至勝利。



        不過難點在于角色的普攻雖然沒有任何消耗,但術技會用掉一定數量的 AG 值,AG值打空導致的術技斷檔或是受到敵人攻擊,都會讓連擊中斷,這時敵人身上的「STRIKE(增幅強擊)」槽也會歸零,只能從頭開始蹭血。再加上「增幅攻擊」、「增幅強擊」之外的普攻和普通術技傷害普遍偏低,要對敵人造成有效的傷害,得盡全力保證連擊槽不斷。

        合理分配 AG 值讓普攻+術技的組合攻擊效果最大化是一個方面,本作新加入的「閃避」動作也十分重要,關鍵時刻甚至能救你一命?!搁W避」的設定跟很多動作游戲類似,通過左搖桿+R2 的組合使出,可以幫助玩家位移,但沒有無敵時間,只有在攻擊快要碰到自己的那一剎那按下 R2 成功使出「精準閃避」后,畫面才會短暫進入「子彈時間」,玩家也會在這一瞬間處于無敵狀態,進而接上普攻打出「強力回擊」,這是保持連擊的重要技巧。


        在游戲發售前我曾擔心過「閃避」的加入會讓一部分動作高手獲得超出設計初衷的戰斗收益,但事實證明我想多了,這充其量只是一個減少受傷幾率的手段而已,敵人海量的范圍攻擊以及敏捷的動作會讓玩家應接不暇,絕大多數情況下玩家根本無從判斷敵人的進攻方式與方向,精準閃避也就無從談起,必須要經過大量的練習與適應,才可能達成無傷,這樣的挑戰還是留給專業人士去做吧。

        游戲的回復系統引入「CP(Cure Point)」的概念,希儂等角色使用魔法時會消耗 CP 以及 AG 值。CP 值的上限與隊伍等級有關,由全隊共享而非某個角色獨有,只能通過道具以及睡覺恢復。也就是說,玩家在進入一場戰斗之后能夠使用的回復魔法次數其實是固定的,通過 CP 限制了所能回復的 HP 總量,從而達到給戰斗施加難度限制的目的。

        道具體系和氪金道具

        除了上面提到的回復道具,游戲里還有看似簡單但頗具深度的素材、武器、防具、飾品系統,尤其是最后的飾品部分因為來自野外礦點隨機刷出的原石,擁有隨機的等級和屬性字段,相信老玩家看到「字段」這個關鍵詞就動了,這一定是個深坑。



        角色的裝備體系其實非常單純,只有武器、防具和飾品三個欄位,武器主要通過擊敗野外的怪物或 BOSS 得到關鍵素材,再拿著素材和錢去找行商,如果此時已經把劇情推進到一定階段,解鎖了當前區域的新武器,那么集齊素材和錢就能直接制作,非常方便,偶爾也會有以低等級武器為素材的情況。

        防具就更簡單了,要么直接在商店購買,要么在迷宮的寶箱里開出來,每個場景都對應某一個特定抬頭的防具系列,另外高等級的防具一定會在數據上全面領先上一個區域的防具,完全不必擔心選擇困難,這種設計雖然看上去十分原始,但我個人還是非常歡迎的。

        飾品系統相對來講就復雜了很多。首先飾品無法直接買到,必須先到迷宮里的礦點挖出原石,然后行商那里的飾品制作菜單里就會根據你擁有的原石種類出現對應的飾品制作選項,例如湧力礦對應攻擊徽章、毒解石對應防中毒護身符、練魔礦對應魔法徽章等等。

        這還沒完,礦石種類只對應飾品的一項主要技能,這是固定不變的,但原石等級只要大于等于 2,就會給飾品附加一些隨機的追加技能,具體來講 3級原石有 2 個追加技能,4 級有 3 個,最高為 5 級附加 4 個技能。


        當然這些技能不是造出飾品之后立刻就有了,剛造出來的飾品都是 1 級,需要消耗其他沒用的飾品進行強化才能提升等級,這應該是卡牌網游里常見的經驗值設定。因此可以想象,一個高等級的、附帶強力詞條的飾品有多么難得,但鑒于這些屬性詞條往往具有相當強的增幅作用,而且野外的原石礦會隨著時間流逝不斷刷新,所以有時間、有閑心還是值得刷一刷,考驗一下自己的人品。

        除了裝備系統,其他諸如料理、釣魚、食物素材的部分沒有特別值得一提的地方,給隊伍添加限時增益效果的料理需要消耗食物素材,而素材的來源要么是怪物掉落要么找行商購買,總之就是一個「肝」字,在游戲里完全不愁沒有事情做。


        可能有的玩家要說了,都 2021 年了,誰還有這個閑工夫磨磨蹭蹭地在一個 JRPG 里耗幾十個小時?別著急,這種需求官方早就考慮到了,那就是功能全面的付費道具 DLC。

        單就我們提前拿到的測試版情況來看,《破曉傳說》的付費道具組合十分豐富,除了服裝、料理配方、料理素材等無傷大雅的正常道具以外,還有能夠顯著提升游戲的體驗的DLC,例如「新手組合包」里包含消耗 CP 減少 20%、等級+5、10 萬金錢等效果道具,「快速成長組合包」里則有戰斗點數、經驗值以及 SP 全都翻倍道具,基本上就是官方修改器了。


        可能是因為我思想比較古板,直到今天也不太適應這種花錢買強度的游戲套路,制作方可能認為他們是在給一部分確實有這種需求的玩家提供服務,但在我看來對廣義的游戲平衡仍然造成了破壞。

        總結

        至少就 PS5 版的《破曉傳說》體驗來看,這顯然是一款非常值得一試的 JRPG。萬代南夢宮拿出了充分的誠意將傳統的《傳說》系列世界觀及玩法特色與最新的畫面技術、硬件功能結合到一起,達到令人滿意的效果?!缚諝怃秩尽篂V鏡完美還原了巖本稔的出彩人設,UE4 引擎讓特效滿天飛的戰斗場面始終保持華麗和穩定,王道的 JRPG 故事情節讓人忍不住跟著主線脈絡一路走下去。

        不過也必須承認的是,《破曉傳說》最開始其實是一款以上世代主機為登陸平臺制作的游戲,即便有「空氣渲染」濾鏡神器加持,但還是能從場景復雜程度、非過場狀態下的簡陋人物動態、頻繁的黑屏讀盤等內容看出來上世代的底子,4K/60 幀并不是萬能的,更何況傳統 JRPG 的內核不變,恐怕很難憑借煥然一新的「畫皮」來吸引更多受眾。

        不管怎樣,這趟闊別 6 年的「傳說」之旅畢竟沒有讓人失望,我個人本來也沒有指望萬代南夢宮的這一步能夠跨多遠,能夠穩扎穩打地通過這部作品實現一些肉眼可見的進步,已經令人足夠欣慰,足夠讓人對《傳說》系列的未來充滿期待。


        作者:熊貓命
        來源:篝火營地

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