<address id="fblfv"><form id="fblfv"></form></address>

    <noframes id="fblfv"><address id="fblfv"><nobr id="fblfv"></nobr></address>
    <span id="fblfv"></span>

         找回密碼
         注冊帳號

        掃一掃,訪問微社區

        綜合新聞 莉莉絲游戲CTO徐小悅專訪:持續學習,保持自我,永遠熱愛!

        0
        回復
        103
        查看
        打印 上一主題 下一主題
        [ 復制鏈接 ]
        排名
        1
        昨日變化

        8037

        主題

        8677

        帖子

        2萬

        積分

        Rank: 16

        UID
        1
        好友
        30
        蠻牛幣
        21410
        威望
        10
        注冊時間
        2013-5-15
        在線時間
        5586 小時
        最后登錄
        2021-10-22

        一貧如洗游戲蠻牛QQ群會員活力之星

        馬上注冊,結交更多好友,享用更多功能,讓你輕松玩轉社區。

        您需要 登錄 才可以下載或查看,沒有帳號?注冊帳號

        x
        徐小悅,曾在育碧擔任程序技術總監,有著超過20年的主機游戲開發經驗。并在引擎構架、渲染等領域有著深入的研究。曾參與制作的項目有:《幽靈行動》系列、《彩虹六號》系列、《雷曼》系列、《分裂細胞》系列、《末日戰爭》、《孤島驚魂》系列、《特技摩托》等。


        徐小悅于2016年加入莉莉絲游戲,作為引擎技術專家先后參與《戰火勛章》等多個在研項目的技術指導,目前在達芬奇編輯器項目負責引擎開發工作和編輯器產品組負責人。于2021年開始擔任CTO(首席技術官)。
        全文約6000字,閱讀大約需12分鐘。


        由于父母工作的緣故,徐小悅幼年間就得以接觸計算機,早早地在心中種下了熱愛的種子。從業20年的他,對游戲的熱愛、對技術的追求從未停下。從一位懵懂的游戲玩家,成長為游戲公司的首席技術官,這中間有著怎樣的經歷和積累?《小莉慢品》本期邀請到徐小悅,與大家分享技術大牛的進階之路。





        從玩家到入行


        圖片你愛玩游戲嗎?平時玩游戲有什么偏好?
        玩!我很愛玩游戲,就是手游玩的少,我是主機黨,PC黨,steam黨。不過曾經也沉迷手游吃雞兩個月,后來脫坑了。類型偏好的話我比較挑題材,喜歡那種科幻和魔幻類的題材,我也是刺客信條的老粉了。Switch上的話任天堂的游戲玩得多一些,動森我也沉迷了很長一段時間,最近在玩鬼屋大冒險。


        圖片聊聊你的游戲經歷吧!
        我的第一臺游戲機是爸媽給我買的一臺紅白機,從那時候就開始喜歡玩游戲了。上小學的時候就逃學去游戲機房打游戲,可以說是從小到現在都喜歡。
        但是我接觸編程比接觸游戲還早一點兒。小時候爸媽因為工作原因需要用電腦做一些計算工作,就也教我用,我玩一玩就喜歡上了,直到現在。我大學選專業的時候都沒想過別的,填的都是清一色的計算機專業。


        圖片所以是因為對游戲的熱愛入行的嗎?
        其實剛畢業的第一份工作還不是游戲行業,那會兒在一個通信行業干了一年,后來才進的游戲行業,一直到現在。那個年代國內一部分年長的人對游戲這個東西會有一定偏見,我很感謝我的父母,他們很支持我。





        莉莉絲の技術發展之道


        圖片您在公司目前主要負責技術板塊中的哪個方向?
        目前是游戲引擎?!高_芬奇編輯器」項目正在打造一款我們自己的引擎,但是這個工作還在進行當中。


        圖片公司花精力去打造游戲引擎,是否代表著有自己的引擎就是技術實力的體現?
        坦白講對于絕大多數公司來講,并不是必須的,因為現在商業引擎非常成熟?!高_芬奇編輯器」項目之所以會去打造一個自己的引擎,并不是我們要打造一款比Unity或者UE4更強的引擎,而是我們發現對于編輯器這個產品品類來說,傳統游戲引擎并不適用。這種情況下,我們會針對這個產品的特色去做。所以說引擎是需要做就做,不需要做就不做,完全是根據需要來的。


        圖片那么您認為游戲公司可以有一些怎樣的方式去展示技術實力呢?
        這個也是我一直在思考的問題。當然這個問題的本質還是需要有一個能夠體現出技術實力的產品,沒有產品是永遠沒有說服力的。其次公司要有技術的基因,這一點也很重要。意思就是說公司整體的氛圍是推崇技術的,大部分技術崗位的人員也是對技術能力有追求的。在這種情況下,我們再去打造一款可以體現我們技術力的產品。
        米哈游就是典型這樣的一個路徑。通過對技術的追求,接著做出了一款能代表技術追求的產品,慢慢形成行業里的影響力。再例如育碧,也是做出了很多在行業內有技術標桿性質的產品的。比如說開放大世界,它為行業內提供了一套標準,以前大家覺得這些東西是做不到的,現在做到了,這樣就也可以逐漸在行業內形成技術影響力。


        圖片可以展開說說嗎?攻克下什么樣的技術點或者什么樣的一些動作算是技術力的體現?
        之前提到的造引擎算是一種,但是現在 3A游戲廠商幾乎都有自己的 inhouse 引擎。要靠這個證明自己技術能力的話,要么就是一次把這引擎商業化了,這個影響力是毫無疑問的,而且也是統治級的,就好像Epic一樣。
        另外一種就是在技術上提供一些創新的點。比如說育碧有一個叫 motion matching 的技術創新。這對行業內的寫實角色動畫這一塊的技術產生了一個革命性的影響。但這種某個技術點上的創新,光有一個可能也不夠,得有很多這樣的東西才能夠在行業內形成影響力,這也需要在某一個細分領域長時間的積累。就好像提出 motion matching 的這個程序員,他在育碧是做了將近 20 年的動畫。


        圖片剛剛聊到很多技術發展方面的話題,那么您認為為什么要搞技術呢?
        對于公司的愿景來說,世界一流的游戲公司,技術是核心競爭力。同時建立技術壁壘,保持競爭優勢,提升對人才的吸引力,如果沒有足夠的行業影響是非常難以吸引一流人才的。品類進化是團隊能力的進化,同時也是技術的進化,研發中的項目要追求行業領先的技術突破點,另外要注重技術的積累和傳承。這是我們搞技術的主要的兩個目標。


        圖片對于技術發展,莉莉絲目前有些什么樣的方向或是動作?
        主要有四個方面。第一,產品要體現出來領先的技術特性和性能表現。今年上半年我們和主程做了工作回顧,同時收集了各項目的技術點,這個過程當中,我有一個比較深刻的體會,每個項目都有不錯的協同性。如果沒有這樣一個動作去做的話,這些技術點可能就會在項目當中慢慢被稀釋掉,或者哪怕能在項目中發揮作用,也沒有辦法進行有效的歸納、總結和傳承,所以我們覺得這個動作還是很有必要的。
        第二是要完善且高效的開發流程和工具集,這是工業化很重要的組成部分。比如版本代碼提交的審核,包括輸入版本、持續集成和自動化測試等等一系列提高開發效率的平臺,這套東西莉莉絲在之前的積累是相對比較少的,這也是目前正在做的一個比較重要的一塊。
        第三個是搭建技術共享平臺。這也是公司技術分享和沉淀很重要的工作。首先我們打算把技術共享平臺作為開源社區的形式來運作,我們基于Gitlab搭建開源項目,這個項目類似于web前端和服務器,目前我們已經搭好了web前端和服務器的分類,也進行了一些分類和索引的工作,在wiki上創建了共享文檔空間,把這些東西聯系起來就可以形成一個技術分享的平臺。另外是配合孟軻講堂或核心期刊的方式進行宣傳和推廣,另外與公司目前正在做的「樂問」等內部交流平臺進行聯動,這樣可以使整個技術共享平臺能夠更加的深入人心。
        第四是打造在行業內的技術影響力、建立專利壁壘。技術影響力這塊還是挺模糊的,這一點也是我正在摸索的。
        但目前也存在一個問題是,我認為咱們在人才的積累上面還不太夠深度,缺少非常有鉆研精神,在一個領域內耐得住寂寞、深耕很久的人,并且能夠始終保持一種旺盛的研發熱情,這其實是蠻難的。


        圖片公司目前有一些什么樣的能體現技術實力的項目正在發力嗎?
        項目上來說的話一個是「達芬奇編輯器」項目的自研引擎這一塊,如果能夠出來一些比較好的成果 ,肯定是會有一定影響力的。另外一個就是「末世余暉」,末世余暉有一套「吃雞+GTA」的玩法,不管是對于引擎的優化來說,還是載具系統,玩法適配也好,這在技術上的挑戰非常大。這兩個項目咱們能夠拿下來,肯定是能夠體現技術實力的。


        達芬奇編輯器項目


        圖片您如何看待「達芬奇編輯器」這個項目?
        達芬奇編輯器應該是作為我們一張技術標桿的牌打出去的,我還是非??春煤推诖?。但個人比較擔心的一點是,由于它的產品形態,很難作為一個典型的技術產品來宣傳。換句話說,《原神》之所以有那么大的影響力,也并不是因為他們的技術有多么的厲害,別的公司花精力也不是完全達不到的。但是這個產品的一些技術點特別具有宣傳效應。這也是我比較擔心的一點,達芬奇編輯器的技術難度不一定比別的產品弱,但是宣傳效應可能會沒那么強。

        技術大牛的進階之路


        圖片從業20余年,哪個項目經歷讓你印象最深刻?
        《孤島驚魂3》大概算是經歷的比較曲折的。這個項目是和蒙特利爾那邊合作開發,上海育碧這邊負責的是野生動物相關的一套玩法,有一些技術攻關點做得非常的痛苦。除了技術方向做了一些調整之外,那時候人事變動也很大,另外包括跨國合作開發的各種交流溝通上的困難、數據傳輸同步、測試結果同步、線上會議,方方面面都存在很大的阻礙。這個項目是我真正意義上幾乎要放棄的項目,做了一半想辭職,但最后當然還是堅持下來了。這也是我真正意義上參與的一個新一代開放大世界游戲項目,是一個全新的挑戰。好在項目出來后成績非常好,還是覺得挺安慰的。


        圖片當初是什么契機加入莉莉絲的呢?
        其實本來是不太愿意放棄主機的,主要的問題還是由于國內的游戲行業的崛起,育碧人才流失非常嚴重,整個上海育碧工作室的制作能力下降得比較厲害。這種情況下,育碧所能承擔的工作也會越來越窄,個人感覺發展受限,接觸最新的技術的機會也變得狹窄。我覺得有必要嘗試一些改變。當時來莉莉絲聊了以后,感受到了老板的真誠,也看到了莉莉絲的未來與可能性,所以很高興就加入了。


        圖片您剛剛提到「嘗試改變」,加入莉莉絲的這五年您有一些什么樣的改變和成長?
        成長了非常多,這五年可以說我是和莉莉絲一起成長起來的。之前在育碧工作的時候,由于工作室已經是一個很成熟的體系,我的工作可以說是在被這個所謂成熟的體系裹挾著往前走的。
        我剛加入莉莉絲的時候規模還沒有現在這么大,很多東西是我和公司一起摸索,一起探尋未知的領域,然后慢慢做起來。還是非常有成就感的。


        圖片想要成長為一名優秀的技術人員,除了個人的技術力之外,還有一些什么樣的質素是需要的?
        其實程序員可以是很多樣的。比如對于有的人來說溝通能力是工作能力非常重要的一部分,而對于有的人來說可能只需要夠用就好。在我看來只要不是阻礙事業發展的明顯的短板,不需要過分強迫自己做不擅長的事情。當然對于技術人員來說,技術能力專業能力這一塊,必須始終保持對自己高的要求。
        另外非常重要的一點是,對于新技術要始終能保有熱情和好奇心,新的技術是可以讓你覺得興奮的。這種特質還是非常重要的。
        最后一點是持續學習。這個行業細分挺厲害的,就是說不可能每個人對所有的領域都了解。但是如果想要往高階去精進,視野一定要越來越開闊,就一定要多學習新的東西,這個過程是不能停止的。



        莉莉絲2021年中莫干山管理大會

        走近「程序」


        圖片在游戲項目中,程序這個崗位的角色與定位是怎樣的呢?
        通俗一點說程序就是讓游戲跑起來的。如果沒有程序員,所有的游戲就只是概念。程序員是讓游戲跑起來,而且要跑得要順暢。


        圖片作為主程和普通程序的工作有什么不同?
        主程會需要關注「人」多一些。這也是作為領導者最重要的一個基本能力,既要關注人也要關注技術。有一些技術專家型的人可能不適合領導團隊,最主要的原因就是因為對人的關注比較少。關注人最主要的一是溝通,二是培養。因為主程需要做的不是提升自己一個人的能力,而是提升整個團隊的能力。


        圖片作為一個游戲人,也偶爾聽到過「策劃美術=創意擔當,程序=工具人擔當」的說法,您怎么看?
        我挺反對這種說法的,技術是有很多可以有創造力的方向的。技術這塊的創造力不一定體現在玩法上,但實際上技術本身是反哺玩法的。策劃想象力豐富,天馬行空,但往往在實現上是有矛盾的。真正好的程序員在遇到技術障礙的時候,會去想一些建設性的東西出來。這個想法不一定符合策劃最初的設想,但也一定是可以給策劃提供新的思路的。這種情況下就是一個很好的互動關系。這就是為什么說我們程序也要有產品意識。作為程序員,實現了一個新的技術,很可能在這個技術基礎上,就可以做出更多創新的玩法出來。這就是我所說的反哺玩法的過程。




        圖片主機VS手游


        圖片在技術板塊的工作中,主機項目和手游項目的不同之處是什么?
        還是有很多不同的。
        首先項目流程不一樣。我印象最深的是之前做主機游戲,項目上線和發售之前大家會非常的趕,就為了上線這一個節點。但項目上線以后就可以去休個長假,然后準備下一個項目。這種時候就開始處于一個相對放松的狀態。但手游往往都是長線運營的項目,也就是說項目上線之后,可能依然會需要不停地打磨,不停地測試,不停地去做。這種模式和傳統主機游戲的開發模式是完全不同的。所以整個開發思路也會變得很不一樣。
        其次主機游戲技術選型會在很早期的階段完成,一般留給技術預研的時間大概就是在阿爾法之前。除此之外,技術的方向也基本上是確定的,包括很多設計的方向也不會發生大的改變,基本上是按照一個既定的方法和路線走下去。如果在過程當中發現這個路線不對 ,一般來講這個項目直接就取消掉 ,調整的余地會比較小。而手游項目往往是迭代更加頻繁的,變動也會比較大。技術也好,玩法也好,這些東西都會不停地更新迭代。這種方式其實在傳統主機開發、端游開發上都不太一樣。
        圖片
        徐小悅曾參與制作的部分游戲項目


        圖片眾所周知,國內是由手游行業開始發展起來的,您覺得手游和國外那些比較成熟的3A大作相比,技術難度上差距大嗎?
        如果是單項的技術指標的話我覺得還好,沒有什么差距非常大的。我們比較難追上的其實是一個體系化的東西,也就是現在比較多被提到的「工業化」。商業大廠的工業化已經非常成熟,從技術人員提供工業化的框架開始,然后在生產過程中去打磨這個框架,最終形成一套工業化的體系。這個東西也是需要長時間的積累的。
        舉個例子,雖然國內手游公司的規模也越來越大了,但據我所知刺客信條的團隊最多的時候在全球達到一千人,比如他們的測試團隊在印度,部分開發在新加坡,主導是在蒙特利爾,甚至羅馬尼亞也有團隊。全球總共是有七八個工作室在共同協作參與到項目中來的。那么在這種情況下,分布在全球的不同地區的七八個工作室,要克服時差、地域、語言等問題,同時要保證開發效率,這時候一套成熟的協作體系,一套工業化流程,在項目過程中被不斷打磨、跑通、復用,我認為這個東西才是真正的行業壁壘,不是那么容易可以被復制的。


        圖片游戲行業是一個需要不斷創新的行業,「工業化」會不會和好游戲的初衷有一點違背呢?這個詞讓游戲聽上去像是流水線的產物。
        最終的行業形態我認為可以參考好萊塢。主流必然是 3A大作這種華麗的工業化產品??赡苓@些東西大家玩多了會覺得沒有勁。但也不妨礙業內總會冒出一些優秀新穎的小成本獨立游戲。最后形成一種公司靠主流游戲賺了錢之后,又回去培育一些有趣的小東西的這樣一種行業形態,其實是兩開花,互不耽誤的。


        圖片今天的訪談到這里也要結束了,最后的最后,給入行的程序新人一些建議吧!
        我覺得在給建議前,不如首先確定自己是不是適合這個行業。我遇到最多的,在技術這條路上走的不太順的新人,就是因為他們本身其實不適合這個行業。有部分人是很難長時間保持專注的,這樣的人其實不太適合做技術人員。我覺得還是盡早確定自己是不是適合這個東西,這點蠻重要的。保持熱愛,保持初心,另外就是要有比較強的自驅力,學習,學習,再學習,沒別的。


        回復

        使用道具 舉報

        您需要登錄后才可以回帖 登錄 | 注冊帳號

        本版積分規則

        關注游戲蠻牛公眾號送vip
        欧美野性肉体狂欢大派对